年第一季度,中国游戏市场实际销售收入达到了8504亿元,环比微降21%,但同比增幅高达199%,显示出行业较强的增长韧性。这一增长主要得益于移动端与客户端游戏的协同发展,以及自主研发游戏在国内和海外市场的强劲表现。
日本动画产业:日本动画产业在全球范围内持续增长,2023年以终端用户消费金额计算的(广义)日本动画产业市场规模同比增长13%,达到33465亿日元。韩国动漫产业:韩国动漫产业开始积极向外拓展,2023年韩国网漫市场规模为21890亿韩元,同比增长17%,政府计划到2027年将漫画、网漫产业规模提升至4万亿韩元。
美国当地时间10月29日,一个向上一个向下,微软以249万亿美元的市值反超苹果(市值246万亿美元),夺回全球市值最高上市公司宝座,而这一切的根本是一份超预期财报。 财报显示,微软第一财季(2021年7月-9月)总收入为453亿美元,同比增长22%,这是自2014年以来的最大单季增幅。
中国音数协游戏工委近日发布的《2022年中国电竞产业报告》显示,我国电子竞技产业总收入五年来首次出现下降。这一趋势引发了业界对于电竞行业未来发展的广泛讨论。面对挑战,中国电竞需要寻找新的增长点,以实现可持续发展。

1、《2019中国游戏产业报告》全解读:2019年度中国游戏产业年会在海南隆重举行,会上发布的《中国游戏产业报告》全面总结了中国游戏在2019年取得的成绩和发展,并预测了未来游戏产业推进的方向。
2、付费意愿强:游戏用户付费意愿高,即使每人仅充值1元,收入也近900万。实际中,许多玩家会为游戏内道具、皮肤等付费,进一步推高收益。市场持续增长:根据《2019年中国游戏行业报告》,我国游戏产业收益持续增长,达到2308亿元人民币,同比增长7%。
3、游戏用户超6亿数据 1月2日,中国音数协游戏工委正式对外发布了《2019年中国游戏产业报告》,报告指出,我国游戏人数目前已达到4亿,已经趋于饱和状态 从用户规模来看,随着我国游戏行业的发展,多种游戏类型的开发下,受众群体不断扩大,同时游戏宣传和推广力度加大,吸引了众多用户。
4、据2019年上半年游戏产业报告,中国游戏用户规模已达4亿人次,可见游戏在我们国家的发展之快。各大游戏联赛如雨后春笋层出不穷,凸显大家对游戏的期待与热爱。在我看来,玩游戏本身就是为了消遣娱乐,不需要处理太多烧脑的人际纷争,而且虚幻世界里能释放自己内心“不快”的一面。
年中国游戏产业报告已经发布,以下是一些值得关注的亮点:市场规模持续增长:2022年中国游戏产业市场规模持续扩大,显示出游戏产业依然保持着强劲的发展势头。其中,移动游戏市场规模占比最高,且增长迅速,表明移动游戏仍然是游戏产业的主要驱动力。
游戏实际销售收入下滑的原因主要有以下几点:一是新一代游戏载体未能扛起增长大旗,游戏产业增长空间有限;二是游戏版号发放数量逐年下滑,审核日益收紧;三是大量老游戏进入生命周期末期,新游戏发布速度跟不上老游戏关服速度。
魔幻类游戏流水占比第一:根据《2022年中国游戏产业报告》数据,2022年题材类型中玄幻/魔幻类占比最高,达25%;流水收入方面,玄幻/魔幻题材以226%的占比位列第一,近三年该题材在产品数量和流水收入上持续保持领先地位。
新产品数量减少:受政策环境影响,2022年游戏版号过审数量大幅减少,新产品未能为市场提供足够的支撑,导致用户规模下降。收入结构严重失调:我国电竞收入主要依靠游戏本身,赛事活动、版权售卖、俱乐部运营等收入占比较低。当电竞游戏面临版号停发、用户流失等困难时,整个电竞生态都遭遇毁灭性的打击。